Codenames Duet Kopen?
Het is tijd voor een top-secret spelletje: Codenames Duet. Deze speciale versie van het populaire Codenames spel is helemaal afgestemd op 2 spelers.
2 geheime agenten zijn op een missie om spionnen te vinden, terwijl ze ondertussen moeten ontsnappen aan huurmoordenaars. De sleutel tot jullie succes? Een goede samenwerking. Maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan.
Wil je Codenames Duet kopen? Kijk dan eens bij bol.com via deze link. Er is ook een XXL-versie van het spel verkrijgbaar met extra grote spelmaterialen. Deze is bij bol.com te vinden via deze link.
Tip: ondanks dat het spel is ontworpen voor 2 spelers, kun je ook gewoon in teams met meer mensen spelen.
Codenames Duet Spelregels
Zelfs als je al bekend bent met de regels van het basisspel, is het handig om de spelregels van Codenames Duet even goed onder de loep te nemen. Hieronder leggen we alles haarfijn voor je uit.
Het doel van het spel is om in maximaal 9 beurten alle 15 woorden te raden. Hiervoor moeten jullie samenwerken natuurlijk!
De Voorbereiding
Beide spelers gaan tegenover elkaar aan tafel zitten.
Schud alle woordkaarten. Daarna pak je er 25 en legt deze in een raster van 5 bij 5 op tafel. De huurmoordenaar kaart en spionkaarten leg je aan de kant. Zorg ervoor dat jullie er beide makkelijk bij kunnen.
9 tijdfiches vormen een voorraad naast het veld met de woordkaarten. 2 van deze fiches leg je weer in de doos. Wil je het spel makkelijker maken? Dan kun je spelen met 10 of 11 fiches.
De plastic houder wordt naast het veld met de woordkaarten geplaatst. Schud de sleutelkaarten en kies er willekeurig 1. Deze wordt in de plastic houder gezet. Elke speler kan maar 1 kant van de kaart zien.
De Sleutelkaarten
Dit spel maakt gebruik van dubbelzijdige sleutelkaarten. Aan beide kanten zijn 9 vakjes groen gemarkeerd. Je partner moet deze woorden raden.
De 3 zwarte vakjes laten huurmoordenaars zien. Als zo'n vakje aangewezen wordt, verliezen jullie het spel.
Alle overige vakjes zijn simpelweg onschuldige omstanders. Wanneer deze woorden aangewezen worden, eindigt de beurt.
Het Spelverloop
Aan het begin van het spel gaan beide spelers op zoek naar een aanwijzing die betrekking heeft op 1 of meerdere groene vakjes die ze kunnen zien. Daarna is het tijd om de aanwijzing aan je partner te geven.
Aanwijzingen Geven
Aanwijzingen bestaan aantal uit 1 getal en 1 woord. Het getal geeft aan op hoeveel groene woorden deze aanwijzing betrekking heeft.
Voor het woord gelden natuurlijk een aantal regels. Zo mag het woord natuurlijk niet letterlijk een woord op tafel zijn en mag het ook geen deel van een woord van de kaartjes zijn.
Het is natuurlijk mogelijk om aanwijzingen te geven die op slechts 1 woord slaan. Wil je het spel echter winnen? Dan heb je aanwijzingen nodig die op meer kaarten slaan.
Jullie mogen zelf bepalen welke speler als eerste en aanwijzing geeft. Hierna spelen jullie om en om.
Ook belangrijk: nadat je de aanwijzing gegeven hebt, zeg je verder niks meer. Het is aan je medespeler om uit te vogelen wat je precies bedoelt, zonder extra hints.
Deze overige regels gelden omtrent het geven van aanwijzingen (jullie kunnen dit eventueel versoepelen in overleg):
- De aanwijzing moet altijd over de betekenis van de woorden gaan
- Letters en cijfers zijn alleen geldig als ze over de betekenis van woorden gaan
- Het getal mag geen onderdeel van de betekenis van de aanwijzing zijn
- Je mag geen deel van samengestelde woorden op tafel gebruiken
- Woorden mogen gespeld worden
- Je mag niet zingen, accenten gebruiken of buitenlandse woorden gebruiken als hint (met uitzondering van woorden die in het Nederlands hetzelfde zijn)
- Eigennamen mogen alleen gebruikt worden als ze uit 1 woord bestaan
Woorden Raden
Zodra een aanwijzing gegeven is, moet de andere speler de juiste woorden aanwijzen. Je wijst steeds 1 woord per keer aan.
Er zijn nu meerdere mogelijkheden:
- Je partner wijst een correct woord aan. Bedek dit woord nu met een groene spion; jullie hebben succesvol contact gemaakt. Hierna mag er nog een woord aangewezen worden.
- Ook als het hier om een groen woord gaat dat eigenlijk niet in jouw aanwijzing verwerkt was, doorloop je deze stappen. Laat je medespeler niet merken dat het geen onderdeel van je aanwijzing was.
- Je partner wijst een huurmoordenaar aan (zwart vakje). Het spel eindig meteen.
- Je partner wijst een onschuldige omstander aan (bruin/beige). Pak een tijdsfiche en plaats deze op de kaart. Zorg ervoor dat je het woord zelf niet bedekt. Jullie beurt eindigt nu.
Het is dus mogelijk om met 1 aanwijzing meerdere woorden te raden. Je mag echter geen nieuwe aanwijzing geven in dezelfde beurt.
Einde van een Beurt
Een beurt bestaat altijd uit 1 aanwijzing (plus 1 of meerdere pogingen om woorden te raden). Er zijn een aantal manieren waarop een beurt kan eindigen:
- Via een onschuldig omstander (zie uitleg hierboven)
- Via een huurmoordenaar (spel eindigt)
- Na 1 of meerdere correcte woorden mag je de beurt eindigen door een tijdsfiche uit de voorraad te pakken
Een beurt kost jullie altijd 1 tijdfiche.
Nieuwe Beurten
Jullie spelen om en om. Tijdens 1 beurt geeft jij de aanwijzing en moet je partner raden; daarna draaien jullie het om.
Het spreekt natuurlijk redelijk voor zich, maar woorden die al geraden zijn, hoef je niet opnieuw te raden. Woorden die je met een tijdsfiche markeert kunnen echter nog wel relevant zijn voor je partner. Het kan zijn dat deze aan 1 kant van de sleutelkaart bruin is, maar aan de andere kant groen. Dit kan natuurlijk ook een huurmoordenaar zijn.
Liggen er 2 tijdsfiches op een onschuldige omstander? Dan hoeft deze niet meer geraden te worden.
Het is ook mogelijk om oude aanwijzingen die niet helemaal opgelost waren te gebruiken in nieuwe beurten.
Vergeet overigens ook niet om een seintje te geven wanneer je partner alle 9 woorden aan jouw kant geraden heeft! Als jullie nog niet hebben gewonnen, speel je gewoon door en geeft alleen je medespeler nog aanwijzingen.
Einde van het Spel
Het spel kan op een paar manieren eindigen.
De eerste manier is een duidelijke overwinning: jullie hebben 15 groene spionnen geïdentificeerd. Gefeliciteerd, jullie hebben gewonnen.
Wordt er een huurmoordenaar aangewezen? Dan eindigt het spel helaas meteen.
Soms ontstaat er ook een "sudden death". Het laatste tijdfiche wordt gepakt, maar nog niet alle groene woorden zijn geraden.
Vanaf nu mogen er geen nieuwe aanwijzingen meer worden gegeven (de tijd is immers op). Je kunt echter alle informatie uit eerdere beurten gebruiken om toch de overwinning nog te pakken.
Zonder te overleggen mogen de spelers nu nog woorden raden (als 1 kant van de sleutelkaart al compleet is, mag alleen je partner raden). Dit mag om en om, maar hoeft niet. Jullie bepalen zelf welke strategie het beste is, al mogen jullie hier nog over overleggen.
Het spel kan eindigen in een overwinning als jullie de juiste woorden weten te raden. Maar doet iemand een verkeerde gok? Dan eindigt het spel helaas in een verlies.
Missies
Hebben jullie het spel gewonnen met de standaard 9 fiches? Dan is het tijd voor meer uitdaging. Tijd voor een missie!
Neem een blad van het missieblok en schrijf jullie namen erop. Je kunt op dit blad nu Praag (9-9) afstrepen, want dit hebben jullie net voltooid.
Praag is verbonden aan een aantal andere steden met verschillende missies (Berlijn, Caïro en Moskou). Deze steden zijn weer verder verbonden. Zo kun je van stad naar stad gaan om verschillende missies te voltooien. Elke missie vraagt om een unieke tactiek en strategie om te winnen!
Een missie heeft altijd 2 eisen:
- Aantal beurten dat je hebt
- Aantal fouten dat je mag maken
Staat er bijvoorbeeld 9-5? Dan hebben jullie 9 beurten/tijdsfiches en mogen jullie 5 fouten maken.
Tijdsfiches met Missies
De volgende regels gelden omtrent de tijdsfiches wanneer je missies speelt:
- Als je na 1 of meerdere goede gokken stopt met raden, pak je een fiche met een vinkje uit de voorraad. Zitten er alleen nog onschuldige omstanders in het spel? Dan leg je het fiche met het vinkje naar boven aan jouw kant van de tafel.
- Als de beurt eindigt met het vinden van een onschuldige omstander, pakt degene die de aanwijzing gaf 1 fiche met de kant van een onschuldige omstander naar boven en legt dit op het woord dan geraden is.
- Als er geen fiches met onschuldige omstanders meer in de voorraad liggen, wordt een foute poging bestraft. Leg 2 fiches met een vinkje op het aangewezen woord. Deze fout kost je dus 2 beurten!
- Moet je tijdens een beurt meer fiches pakken dan er in de voorraad liggen? Dan verliezen jullie meteen.
Inhoud van Codenames Duet
Benieuwd wat er in de doos zit? Codenames Duet wordt geleverd met het volgende spelmateriaal:
- 200 kaarten (met in totaal 400 woorden)
- 100 dubbelzijdige sleutelkaarten
- 15 spionkaarten
- 11 tijdfiches
- 1 huurmoordenaar kaart
- 1 kaarthouder
- 1 missieblok
- Officiële spelregels
Meer zoals Codenames Duet
Er zijn nog veel meer leuke bordspellen voor 2 personen en kaartspellen voor 2 personen op de markt. Kijk bijvoorbeeld ook eens naar:
- Stratego, een klassieker waarbij je elkaars vlag probeert te veroveren
- Saboteur het Duel, een spannend kaartspel waarbij je niet weet wie er te vertrouwen is
- Claim, waarbij beide spelers proberen de kroon te veroveren
- Patchwork, dat je leert dat je eigen dekentje maken leuker is dan je van tevoren had verwacht
Kies je toch liever voor iets anders? Snuffel dan eens rond tussen alle spellen op onze site.
Algemene Informatie
Aantal spelers | 2+ |
Leeftijd | Vanaf circa 10 jaar |
Gemiddelde speeltijd | 30 minuten |
Taal | Nederlandstalig |
Merk/uitgever | White Goblin Games |
Beoordelingen
Er zijn nog geen beoordelingen.